Animation
赤豆腐車を作ってアニメーションさせました。
車のホイールとボディを同時に制御するために、Emptyオブジェクトを配置しそれを親に設定。
1秒でタイヤが360度回る設定をし、以降をループ処理。
デフォルトでイーズがついているので、GraphEditorでNでパネルを開きActive_F-CurveでHandle SmoothingをNoneでオフにすることによって一定に動いてくれます。
車はCurveのCircleを設置して、同じくParentの中のパスに追従を選び、上を辿らせています。
リンク複製を使っていたタイヤにApplyが効かずに困りました。
Object上でU→UnlinkObject+Dateを選択することで独立したObjectになる模様。
Propertyの名前の横の数字がリンクしている数らしく、そこを弄っても解除はできるみたいです。
PremiereでBlenderで書き出した連番ファイルをどう読み込めばよいのか解らず困ったのですが、連番ファイルの一つ目だけを選択して、シーケンスチェックボックス押して読み込めば動画としてインポートされます。
※以下の文の訂正がこの上に書いてあるものです※
連番ファイルをPremiereで動画化する方法が解らなくて困ったのですが、環境設定のタイムラインの中、の静止画のデフォルトデュレーションを1フレに設定して普通に画像を読み込み、タイムラインに放り込めばそれで良いみたいです。
ノーマルマップとバンプマップ
3DCGでよくある、左右にそれぞれ別色の照明がある部屋からこんばんは。
ノーマルマップ、バンプマップについて、個人的な理解を書きます。
- ノーマルマップ
法線のXYZ情報を、RGB情報を使って持たせた画像のこと。
XYZにRGBがそれぞれ対応しています。
例えばRが0ならX軸上で法線がマイナス方向へ振り切り、Rが255ならプラス方向へ振り切る。GBも同じことですね。
法線情報を持った画像なのでライティングが細かく反映される模様。
- バンプマップ
物体の表面の凹凸情報を、明度情報を使って持たせた画像のこと。
中間のグレーを基準点とすると、白ほど高く、黒ほど低くなります。
256諧調しか使えるデータがない上に、法線は周りとの高低差から計算されるのでノーマルマップほど細かく綺麗な凹凸表現はできない。
ただ、一方で触っている感じ大きな凹凸の表現はノーマルマップより得意なのかなと。
逆に言うとノーマルマップは法線データだけですもんね。
下の画像1枚目がマップなし、2枚目が壁にノーマル、バンプマップを併用して適用しています。
緑色の照明に注目して頂けると解りやすいのですが、1枚目はそういう柄の壁紙を平らな壁に貼ったのかな?といった感じ。
2枚目はちゃんと壁がデコボコしているようにみえます。きっとちょっと高い壁紙使ってますね。
そういえば背景画像を透過してレンダリングできるとは知りませんでした。
2枚目は雑にPhotoshopで夜景を合成してみました。
TextureとMaterial
今日も前回同様Tutorialを進めています。
カーブを使ったモデリングをしてみました。
まさかフォトショで唯一使いこなせていないベジェ曲線をBlenderで学ぶとは。
しかしフォトショのパスより遥かに操作しやすいですねこっち。
そしてテクスチャを貼ってみました。
簡単な形状のものはProject from ViewからさくっとUV展開いけちゃうらしいです。
一方下の紙パックはSmart UV Projectから。
展開直後はぐちゃぐちゃなのでそれぞれ面をテクスチャ画像の正しい位置へ調整。
違う島になっている物同士は辺を選んでAlt+VでStitchでくっ付けられるみたいですね。
上と同じでこちらのSmart UV Projectは使用頻度高めらしいです。
しかしまあこういう形状ならシーム入れて展開したほうが綺麗にいくのかな?
Gesture Drawing
Gesture Drawingなるものを始めてみました。
細部を気にせず最小限の線でダイナミックに動きを作れるという手法。
始めてみて気づきましたがこれ、
- 「3Dで人体を認識できているか」
- 「3Dを2Dに落とし込む能力があるか」
- 「骨格、筋肉について理解できているか」
- 「可動範囲がわかるか」
という様々な能力が求められるなと思いました。
人体を描きたい初心者がいきなりこれを練習するよりかは、ボックスで人体を描くみたいなものを先にさらったほうがいい気がします。
でもこれが使いこなせるようになれば確かに素早く様々なダイナミックなポーズを試せますね。
Blender始めました
簡単なものから。
まずは基本機能を覚えます。